在《陷阵之志》里,机甲最有意思的一点,就是零件和装备可以自由搭配。不同装备带来的不是简单的“伤害高一点”或者“多一点血”,而是会直接改变机甲在战场上的打法节奏。有的偏近战,有的偏远程,有的负责控场,还有的干脆不打人专搞辅助。下面就按照官方给的几个大类,把常见的机甲装备技能类型捋一捋,方便你在搭配小队时有个整体概念。

先说一句前提:不同装备并不是谁强谁弱的问题,更重要的是你想让这台机甲在队伍里扮演什么角色——顶在一线、远处轰炸、负责控制,还是纯粹做辅助工具人。搞清楚分类,对这个判断会很有帮助。

Prime Class:近战主力的“肉搏件”

Prime 类装备,就是专门给近战机甲用的那套东西,只能装在一号机这类近战机体上。整体特点很好理解:伤害高,动作干脆,要么直接贴脸敲人,要么顺便带一点位移效果。

这类装备通常有两个共性:
一个是爆发真不低,经常是一拳一个准确位移,把敌人拍出水坑、推上山坡,或者直接打飞到你想让它待的位置;
另一个是“钻人堆”的能力,带着冲刺、突进之类效果,让你主动贴着敌人打,而不是被动挨打。

如果你习惯用近战机甲来控局、推怪、挡刀,那 Prime 类装备就是这台机甲的主菜,而不是甜点。

Brute Class:中近程的“暴力压制件”

Brute 这一类,从名字大概也能看出来,偏粗暴一点。它不是那种必须贴脸打人的近战,更像是“中近程炮拳”:能打人,也能借着攻击产生位移或者击退,把敌人砸开、撞走、扔去别的位置。

这类装备的特点,是兼顾伤害和位移,有不少技能既能输出,又能顺便调整战场布局。例如:你可以一边打,一边推怪,让敌人站到你事先算好的危险格子上。站位感好的玩家,会很喜欢这一类,因为它们其实就是“半个输出件 + 半个控制件”。

如果你想要的是那种既能硬刚,又能用撞击、推搡去改变局势的机体,Brute 类装备非常对路。

Ranged Class:高射炮、远射程武器

Ranged 类装备负责远程点名,很多就是各种高射炮、远程火力的技能。这类技能的核心,是在安全位置就能干涉战场,用射程换安全感,用覆盖范围换操作空间。

不过有一个容易被忽略的特点:不少 Ranged 武器在贴脸时打不到,也就是最前面的那一格是攻击盲区。一旦被敌人贴身,你就会发现,面前站着个怪,但自己这门炮反而打不到它,只能想办法先脱身,再重新拉开距离。

所以带这类武器时有两个小建议:
一个是提前预判敌人的移动,不要让远程机甲轻易被贴脸;
另一个是给队伍搭配能帮它解围的手段,比如有推怪能力的队友,可以把站在你跟前的敌人推开一格,你的远程炮立刻又能开火。

Science Class:不打人,专注辅助的“科技件”

Science 类装备,更多可以理解为各种科技技能、辅助模块。能装这类东西的机体,一般本身攻击能力并不突出,甚至干脆没有像样的输出技能,但在控制场面、提供辅助方面很厉害。

这类装备通常负责做这些事:改变地形、施加状态、保护队友、干扰敌人、制造各种“棋盘效果”。它们的价值不在于每回合打多少血,而在于让整个局面变得对你有利——比如帮队友解围、限制敌人行动、制造危险地块强迫敌人绕路等等。

如果你喜欢那种“虽然我伤害不高,但整场战斗都在按我的节奏走”的玩法,把 Science 类装备塞给一台专职辅助机体,会很有感觉。

Any Class:谁都能装的通用件

Any 类就是最省心的一类:没有机甲类型限制,队伍里的任何机甲都可以装备。它们通常是偏通用的技能或武器,不会强绑定某一种玩法,但在很多阵容里都能找到合适位置。

这类装备适合两个场景:
一个是你还没想好要把某台机甲“定性”,先用一些通用技能凑出可用组合;
另一个是你已经有了明确定位,只是刚好有个 Any 类装备正好能补足它的弱点,比如给缺机动性的机体补点位移,或者给输出型机体补一点实用功能。

怎么用这些分类来搭配队伍

简单给个搭配思路,帮助你把这几个类型对应到实际玩法:

  • 想要硬刚前排、控住敌人的走向,可以以 Prime 和 Brute 为核心,构建一条近战/中近战线;
  • 想要在安全位置不断输出,就围绕 Ranged 做一台炮台型机甲,记得给它准备解围手段;
  • 想让局势更“听你的话”,就在队伍里安排一台带 Science 装备的科技辅助机体,专门负责控场和支援;
  • 有空位或者角色定位还没定死时,就拿 Any 类装备垫底,先保证每台机甲在场上有事可做。

掌握这些分类后,再看机甲装备就没那么抽象了。你不用死记技能名字,只要先问自己一句:这东西是打伤害的,还是搞控制的,还是当辅助用的?然后对应到 Prime、Brute、Ranged、Science、Any 这几个大类里,搭配队伍就会顺手很多。

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《〈陷阵之志〉机甲装备类型与技能风格小结》