做开放世界的城市,最怕两件事:一是“看着大,逛着空”,二是“开起来爽,但越跑越像同一条路”。这次《极限竞速:地平线6》把舞台搬到东京,开发组干脆把它当成一个独立项目来对待——专门组了团队,只盯这座城。

艺术总监唐·阿尔塞塔在采访里讲得很直白:东京是他们迄今为止做过“最大的一座城市”,而且复杂度也前所未有。道路、建筑、植被、地形这些东西不再是简单拼装,体量大到像一个自成体系的“生态区”,所以必须配专人专做,不然根本啃不下来。

制作总监迈克·班尼特也补了一句更直观的数据:这座东京城的规模,是他们上一个城市区域的5倍。大是一方面,更关键的是“变化密度”也明显更高——他们不想再重演前作的某些问题:区域是分了、颜色也挺丰富,但玩家开着开着还是会觉得节奏单调,各区之间缺少那种一眼能感知的差异。

这次东京的思路更像“把城市的层次做出来”。班尼特提到,市中心会有很高的摩天楼,往里走就能逐渐过渡到更生活化的街区与郊区住宅。真正让他们觉得“以前没这么干过”的,是一套贯穿城市核心的多层、多等级道路系统——说白了就是立交、上下层、高架与地面网络那种结构感。为了把这套路网在玩法和视觉上都跑通,他们不得不做新工具,同时也借了《Hot Wheels》扩展内容里积累的一些经验。

东京的区域划分也比较“像那么回事”。按唐·阿尔塞塔的说法,城市被拆成四块:
一块是更外侧的郊区;一块是堆着成千上万集装箱的码头造船厂,适合漂移和办赛事,他甚至说那里能让你回味某些经典电影里的场面;第三块是工业区,通过彩虹大桥能抵达,并且把世界知名的大黒停车场(Daikoku)做进去了;市中心——城市心脏,也是地平线节日最醒目的主舞台。

但做赛车游戏的城市,有个绕不开的矛盾:车可以“几乎哪儿都能去”,而玩家又天然希望城市里“有人气”。班尼特把话讲得很清楚:他们不是GTA,也没打算往GTA那套去做,于是问题就变成了——既要让你看到行人和城市活力,又不能让行人变成“随时会被车撞飞的摆设”。

他们给出的解法,是把“人”更多放在城市里始终存在的地平线设施与带节日标识的区域里。这样玩家在驾驶过程中依旧能感受到热闹氛围,行人也有相对安全的活动空间,不至于和车辆自由穿行的设计打架。听起来是个折中,但对这种玩法定位来说,确实是更现实的选择。

综合这些信息来看,《极限竞速:地平线6》的东京,并不只是“换个日本背景、画面再抬一档”这么简单。它更像是一次对“城市怎么建、怎么让玩家觉得不重复、怎么让氛围更沉浸”的系统升级。即便它不会给你完整的日程系统、也不会塞进大量可互动的NPC,但开发组显然在用结构、细节和层次,把“活力”尽量做足。

你对这版东京的方向怎么看?更在意路网层次、区域差异,还是更想要更强的城市互动感?欢迎聊聊。

《极限竞速:地平线6》东京城为什么要“单独拉一支队伍”做?官方把话说透了