魔兽世界9.0上线之后,各职业多少都有点新活儿,战士也不例外。很多玩武器战的朋友,最近问得最多的一个问题就是——“新版本一堆增伤到底怎么叠?最后那一下致死打击能有多狠?”
下面我就用一句话先把核心结论丢出来:
武器战的增伤,大框架是“彼此相乘”,只有少数在同一层里的效果是“加在一起”,理解了这个,再看各种Buff名字就不会乱。
先说清楚都有哪些增伤手段,再聊它们怎么配合,最后再简单讲讲斩杀期的思路和“判罪”和“斩杀”到底差在哪。
一、9.0武器战主要增伤来源有哪些
我们先把武器战当前版本相对稳定的一套增伤手段列出来,方便你脑子里有张表。
1)精通:重伤
精通给武器战带来的不只是流血,还有一个很关键的“易伤”效果:
- 致死打击、顺劈斩、剑刃风暴、破坏者、斩杀这些技能打出去,会给目标挂上一个持续12秒的流血
- 同时让目标“更吃你本人的伤害”,增伤数值跟你的精通等级绑定
简单理解,就是你精通越高,对这个目标“越好下嘴”,你之后的技能都能吃到这层增伤。
2)巨人打击
老朋友技能了,效果很直接:
- 给目标挂一个“来自你本人的伤害提高30%”的Debuff
可以看成是一层比较粗暴的单体易伤,持续期间你对这只怪的所有输出都能吃到加成。
3)压制
压制本身伤害不高,但它的价值在于“给致死打击垫路”:
- 每次释放压制,会让你下一发致死打击伤害提高20%
- 这个效果能叠2层,也就是最多+40%
- 以你身上的Buff形式存在
注意一下:压制的两层加成是“20%+20%”,也就是在同一层里加法计算,之后再去参与和别的增伤相乘。
4)橙装特效:刽子手的精准
如果你穿的是这件橙装,增伤就多了一个关键拼图:
- 使用斩杀/判罪之后,会给目标上一个Debuff
- 让目标受到的“下一次致死打击”伤害提高25%
- 同样可以叠2层,也就是说最高+50%
- 是挂在目标身上的Debuff,而不是你身上的Buff
和压制类似,刽子手的两层也是“25%+25%”,加在一起之后再跟其他增伤相乘。
5)天神下凡
这个最简单粗暴:
- 在技能持续时间内,你的伤害统一提升20%
上面这五个,就是当前版本武器战比较核心的一整套增伤来源。把名字后面我们算账就用它们。
二、满增伤致死打击,大概能飞多高
为了直观一点,有人做了一个木桩测试,目标很简单:
搞出一个“所有能叠的增伤全叠上去”的致死打击,看看和裸致死相比差多少。
操作思路大概是这样的:
循环里通过各种手段,把下面这些状态全部凑齐后再交最后一发致死打击:
- 精通:重伤已触发
- 巨人打击在目标身上
- 压制2层
- 刽子手的精准2层
- 天神下凡开启
这个循环本身不是推荐输出手法,只是为了验证算法:
“把所有增伤堆到一发致死打击上,实际数字是不是符合理论乘法公式”。
测试里得出的关键数据是:
- 裸致死打击(没有任何增伤)的伤害:1269
-
全Buff致死打击的理论计算方式:
1269
× (1 + 20% + 20%) ← 2层压制 = 40%
× (1 + 25% + 25%) ← 2层刽子手 = 50%
× 1.3 ← 巨人打击
× 1.2 ← 天神下凡
× 1.17 ← 精通重伤对应的易伤比例(按示例里的精通数值)
算下来大概是:4863 左右。
简单换句话说:
- 在那一发所有Buff都叠齐的致死打击里
- 等于你打出了差不多 3.8 个“什么增伤都没有的致死打击”
这就印证了前面说的
- 武器战的大部分增伤是“彼此相乘”的关系,叠起来非常可观
- 只有压制的两层、刽子手的两层,是在自己那一层先“加起来”,再和其他增伤相乘
三、增伤之间到底怎么结算
很多人纠结的点就在于:
“这些Buff到底是同层加法,还是大家一起乘法?”
把测试结果和机制放在一起看,其实逻辑很清晰:
1)不同来源的大增伤:乘法关系
像这些:
- 巨人打击
- 天神下凡
- 精通:重伤的易伤效果
- 压制整体那一块
- 刽子手整体那一块
彼此之间是用乘法结算的。也就是说你多带一个大类的增伤,就不是简单+20%、+30%,而是会让整体输出整块被抬高。
2)同一来源里的多层效果:加法关系
- 压制2层:20%+20%=40%
- 刽子手2层:25%+25%=50%
先在各自那一层内部“相加”,然后再和别的增伤一起做乘法。
你可以按下面这种方式在脑子里理解整套计算:
最终致死伤害 ≈ 裸致死
×(压制整体系数)
×(刽子手整体系数)
×(巨人打击系数)
×(天神下凡系数)
×(精通易伤系数)
这样看,会比一堆括号好理解很多。
四、斩杀期的打法:要不要硬凑2层压制
聊完增伤机制,我们说点大家讨论得比较多的实际问题。
有橙装“刽子手的精准”的情况下,很多武器战在斩杀期都会纠结:
“要不要为了凑2层压制,故意多补一刀斩杀?”
先看一个常规思路:
- 你穿了刽子手橙装
- 斩杀期正常的循环目标是:尽量让致死打击暴发在“2层刽子手”的Buff下
- 中途如果斩杀帮你刷新出压制,那当然尽可能把压制打掉,顺便带给致死加成
- 但如果怒气有限,不要指望自己全程只按斩杀硬刷压制,有时候就是做不到
关键问题在于:
“要不要为了拿到2层压制,刻意多按一刀斩杀,把致死再往后拖一拖?”
这里的风险点在于:
- 当你身上已经有2层刽子手,但压制只有1层
- 这个时候你手上最划算的一发技能,其实就是直接打致死打击
- 如果你再补一刀斩杀,指望刷出第二层压制,其实是在赌脸
赌赢了:
- 成功刷出第二层压制
- 你用这轮循环多拿到了一点增伤,算是部分弥补了刚才没拿全压制的损失
赌输了:
- 没有刷出额外的压制层数
- 刽子手的Buff时间在这多出来的一刀里持续消耗
- 下一发致死打击比你刚刚直接打的那一发“还亏”
也就是说:
- 为了压制2层去“刻意补一刀斩杀”,本质上是在做收益不稳定的
- 赢了只是“少亏一点”,输了是“比直接打致死更亏”
所以更稳妥的建议其实是:
- 优先保证致死打击尽量在2层刽子手的Buff下打出
- 压制能顺带凑到2层当然更好,凑不到也别为了它刻意拖致死
- 怒气快溢出的时候,再考虑用多余的斩杀去博压制层数
有兴趣的话,你可以自己拿上文提到的各类增伤百分比,写个简单的表,把“补斩杀赌压制”和“直接致死”两种情况做个对比,数字一算就更直观了。
五、“斩杀”和“判罪”到底差多少伤害
还有一个经常被问到的问题是:“判罪看着数值偏低,是不是就比斩杀弱很多?”
这里要把几个前提说清楚,不然很容易被面板数字:
1)技能定位
- 判罪是替代斩杀,让9.0战士在不同血线下都有“执行技能”可用,可以理解为是“反向斩杀”的设计
- 它和斩杀是同一个位置上的技能,只是触发条件和伤害类型不同
2)面板数值对比(以60级基础号为例)
在某次实测里:
- 满怒斩杀的物理伤害面板:3416
- 满怒判罪的暗影伤害面板:2344
光看数值,判罪好像低了一大截。但别忘了一个关键因素——护甲。
3)护甲减免的影响
- 斩杀属于物理伤害,需要吃目标护甲减伤
- 判罪是暗影伤害,不受护甲影响
把护甲减免算进去之后,你会发现:
- 实际打在木桩上的有效伤害
- 判罪和斩杀是比较接近的,而不是表面看起来差那么大
4)为什么之前看到判罪伤害浮动很大
在有些测试记录里,判罪的伤害上下波动会比较明显,其实是因为触发时的增伤环境不同,比如:
- 第一发判罪之前,你已经打过致死打击,身上有17%精通带来的易伤
- 接下来又用了一发压制,触发了导灵器效果,给目标套上了“巨人打击”那种30%增伤
- 在这两层增伤叠加的情况下,判罪看起来就特别夸张
所以很多“判罪比斩杀高太多/低太多”的截图,其实是没把当时的Buff环境说清楚。
同样装备、同样环境下,单纯技能数值对比,两者实际表现是非常接近的。
六、小结:怎么用这些信息指导实战
把上面这一大圈话压缩一下,落地到实战,就是这几个要点:
- 记住武器战的大原则:不同类别的增伤基本是乘法关系,同一类内部多层才是加法
- 压制和刽子手,都是“自己那一层先加,再参与乘法”的典型代表
- 不要过分追求“完美凑齐所有增伤再打一发致死”,那更像演示用的极端情况
- 斩杀期穿刽子手橙装时,优先保证致死打在2层刽子手下,压制能捎带就捎带,别为了它一直拖技能
- 判罪和斩杀的差距,实际要算上护甲减免,再看各种易伤、导灵器触发情况,不要只看面板数字
如果你是刚回坑或者刚转武器战,建议在木桩上按自己现在的面板、精通、饰品和橙装,模拟几次不同Buff组合下的致死打击,多拍几组数据,你很快就会对“哪里亏了,哪里赚了”有直观感觉。
这种感觉有了,打本的时候,很多选择就不用再纠结。
