围绕“开箱是不是”这件事,Valve最近在美国纽约州的一起诉讼中给出了自己的正面回应。案件的核心很直接:纽约州方面认为,游戏里的开箱机制本质上像一种没有监管的“”,尤其可能对未成年人带来风险,因此希望推动禁止这类设计,同时要求赔偿相关损失,甚至提出数十亿美元级别的罚款诉求。
Valve的态度也很明确:他们不认可“开箱等于”这个说法。
Valve在法庭上的主要观点是,开箱机制并不符合传统法律语境下对“”的定义。原因在于,玩家花钱之后并不是“什么都拿不到”,而是一定会获得一个随机的游戏内物品。
换句话说,Valve强调的是“保证获得”这一点。按照他们的说法,玩家不存在把钱投进去后彻底“输光”的情况,随机结果只是消费体验的一部分,而这种不确定性本身,就是很多人愿意参与的原因之一。
从这个角度看,Valve想表达的意思很清楚:开箱更像是带有惊喜感的购买行为,而不是典型的押注输赢。
为了支撑自己的说法,Valve还举了两个大众更熟悉的例子:宝可梦集换式卡牌,以及近来热度很高的Labubu盲盒。
这个类比其实不难理解。无论是拆卡包,还是开盲盒,消费者在付款前通常都不知道自己具体会拿到哪一款,但会确定拿到某件商品。Valve认为,游戏开箱和这种实体收藏品的销售逻辑并没有本质差别。
他们的意思不是说两者完全一样,而是强调共同点:都存在随机性、都以收藏和惊喜为卖点、都属于一种被市场长期接受的商业模式。
纽约州之所以盯上开箱机制,重点并不只是“随机奖励”本身,而是它可能带来的诱导性问题。尤其当这套系统面向的是年轻玩家,甚至未成年人时,争议就会被进一步放大。
反对者通常会认为,这类机制容易让人不断投入金钱追求更稀有的物品,而这种心理过程和行为之间,存在一定相似性。也正因为如此,纽约州才会将其描述为一种缺乏监管的高风险机制,并试图通过法律手段进行限制。
所以这场官司真正值得关注的地方,不只是“能不能开箱”,而是游戏内购模式到底该被如何定义、如何监管。
在辩护中,Valve还提到一点:这类随机物品机制并不会改变游戏的核心玩法。
这句话背后的意思是,开箱更多属于附加消费内容,而不是决定玩家能不能正常进行游戏的关键门槛。对于Valve来说,这一点也很重要,因为它关系到法院会不会把这类设计视为一种具有强迫性或高度依赖性的付费系统。
外界会不会接受这个说法,又是另一回事。毕竟在很多玩家讨论里,“不影响核心玩法”和“会不会刺激消费”其实是两条不同的问题线。
这起案件还在继续审理中,联邦法官尚未就“开箱是否属于”给出最终裁决。
但可以确定的是,这场官司的影响绝不会只停留在Valve一家。如果法院未来对开箱机制作出更明确、甚至更严格的定性,那么整个游戏行业的内购设计、道具售卖方式,乃至不少热门作品的商业模式,都可能跟着调整。
对于游戏公司来说,这是一次关于商业边界的法律测试;对于玩家来说,这也是一次关于消费方式和未成年人保护的现实讨论。
从现在的情况看,Valve正在尽力把“游戏开箱”往“卡牌包和盲盒”这一类传统随机商品上靠,而纽约州则试图把它往“机制”方向去界定。最终法院会站在哪一边,可能很快就会成为游戏行业下一阶段最值得关注的话题之一。
